В прошедшую пятницу фанатам
"Половину времени я создаю звуковые эффекты для различных частей игры (взрывы!), остальное же время посвящаю концептуализации технических решений для правильной работы музыки и звуков в игровом движке. Хочу сразу отметить, что искусство аудио-дизайна, порой, может быть немного загадочным; звук в игре является второстепенным элементом после визуального восприятия, однако играет огромную роль в создании эстетики игрового пространства и не может быть недооценен.
Боевые действия являются наиболее динамичной частью The Old Republic, поэтому роль звука в ней особо критична. Далее, я расскажу, как мы создаем звуковое сопровождение для боевых способностей.
Первое, на что мы обратили внимание – характерное для каждого класса звуковое сопровождение. Мы поняли, что для установки акустической палитры для каждого класса необходимо начать с одного - двух изобразительных выражений, которые смогут передать суть того, что мы делаем, и в итоге настроить каждый отдельный эффект под эти самые выражения. К примеру, класс Джедаев ассоциируется с природной «Дзен», сочетая в себе много желтых, белых и синих цветов, смягчающихся вокруг вершины. Для таких гамм мы хотим использовать «гладкие» и «волнообразные» звуки. Ситхи же, напротив, представляют собой порочную и «острую» сторону Силы, поэтому их звук будет более «грубый». Контрабандисты станут «броскими», «вульгарными», а Агенты Империи «изысканными» и «блестящими».
1 стадия Так как Rail Shot является супер-мощным лазерным зарядом, способным оставить дыру в стальной черепушке дроида, мы использовали пронзительный, высокий звук энергетического выстрела. Лазерный выстрел также поджигает воздух вокруг себя самого, поэтому дополнительно ко всему, мы добавили острый, шипящий звук.
2 стадия Дело доходит до грубой силы. Создавая этот звуковой эффект плотным и шумным, мы стремились показать, что выстрел готов даже вырвать вам руку.
3 стадия Соединяем воедино все звуки и получаем итог.
Создание различных стилей в The Old Republic должно быть гораздо более аккуратным, чем в остальных играх. Вселенная Звездных Войн посредством фильмов, сериалов и предыдущих игр, создала огромное количество характерных звуковых черт. К примеру, световые мечи наряду с бластерами и другими оружиями, обладают своим, уникальным звучанием. Конечно, учитывая временные рамки происходящего в SW:TOR (более чем 3500 лет до известных нам событий), у нас появилась возможность немного пофантазировать и выбрать относительно новые направления, но мы не в коем случае не стали изменять те, всеми любимые звуки, за которые и мы теперь стали ответственными.
Работая над созданием звукового оформления в игре, всегда можно прийти к обманчивым результатам. Особенно, когда речь идет об аудио поддержке визуальных компонентов конкретных способностей персонажей. Зачастую, когда объединяем слои в один определенный звук, игрок может услышать совсем не то, что предполагал. Прекрасным примером такого обманчивого звучания является
Примечание: в первых двух отрезках после Агента, вы ничего не услышите, пока Охотник за Головами не воспользуется своим умением Rail Shot. Не старайтесь увеличить звук!"
Засуну, пожалуй, в этот топик и небольшое интервью:
Вопросы/ответы сообщества
Сегодня на наши вопросы отвечает Клинт Йанг, ведущий концепт специалист Bioware
Вопрос: Расскажите, как будут меняться погодные условия на планетах? - Fyror
Ответ: Каждая планета обладает своими собственными погодными условиями. В зависимости от мира, в котором вы пребываете, они будут меняться: будь то дождь, снег, песчаная буря или другие неприятные, тяжелые условия. Например, если вы прилетели на планету Hoth, будьте готовы попасть под снегопад или град.
Вопрос: Когда вы делаете какую-то художественную часть игры, не определенную вселенной Звездных Войн, вы подтверждаете ваши выборы у Lucas Arts, или у последних есть свой список необходимых вещей, опираясь на который художники Bioware делают мир? - Infyrno
Ответ: И да, и нет. BioWare и LucasArts дают нам (художникам) большое количество свободного пространства в «песочнице» Звездных Войн, чтобы мы могли воплощать наши задумки. Хотя да, мы показываем наши «творения» LucasArts и иногда они делают свои пометки, замечания и оставляют предложения.
Вопрос: Какие средства используют художники, создавая «концепт-арт»?
Ответ: Все, кто рисуют, за исключением нескольких сотрудников, делают это в цифровом виде. Когда определенный дизайн утвержден, мы сканируем изображение и рисуем наброски, используя Photoshop. Правда, не смотря на это, многие художники (если не все) все же тренируют свои умения, рисуя дополнительно карандашом.
Вопрос: Будет ли в игре возможность обладать своей уникальной броней, или все-таки можно будет увидеть один и тот же «доспех» на нескольких игроках?
Ответ: В настоящий момент у нас в запасе тысячи различных комбинаций внешнего обвеса персонажа и мы планируем увеличивать это количество даже после запуска игры. Да, учитывая большое количество подписчиков, вы все же не будете одеты абсолютно уникально, но мы стараемся достигнуть этого. Все классы будут кардинально отличатся внешне от других, к тому же, выполняя сложные задания, вы сможете находить редкие вещи, что также будет делать вас непохожим на других.
Спасибо за внимание, да пребудет с вами Сила!